Arqueiro Arcano
(Force Archer)
A Historia
Entre as verdadeiras seis classes, "Arqueiro Arcano", "Guardião Arcano" e
"Espadachim Arcano" não se originaram da Torre dos Sábios como as
outras três. Eles se desenvolveram de forma independente pelos séculos
após o Êxodo de Nevareth. No passado eles eram chamados de
“Manipuladores da Força Arcana”, mas esse termo agora se refere às seis
técnicas autênticas.
Entre estas três técnicas independentes de combate, os Arqueiros Arcanos
são originários do grupo dos Magos. Eles perceberam o potencial das
magias de longo alcance e estudaram como intensificar a potência dessas
magias. É de conhecimento comum entre aqueles que manipulam a Força
Arcana que a relação entre distância e espaço é inversamente
proporcional a relação entre espaço e poder.
Os fundadores da técnica do Arqueiro Arcano eram profundamente
intrigados pela distância e velocidade do que espaço e poder. Eles
estabeleceram técnicas de ataque com a força arcana em longa distância
para o Arqueiro Arcano e criaram os “Cristais”, uma versão mais avançada
que o Orbe dos Magos, que se especializou em controlar a Força Arcana
ao invés de intensificá-la. Esta grande invenção levou a outra, o Arco
Astral, que minimiza o risco de diminuição do poder quando usado à longa
distância e melhora o controle sobre a Força Arcana e a velocidade de
ataque ao mesmo tempo.
Mais tarde, isto serviu como uma força para as Armas Astrais, a personificação da Força Arcana.
O Arqueiro Arcano não se move muito comparado com outras classes devido
ao seu estilo único de batalha, e eles vestem trajes de combate do
continente Pastur, que dá uma defesa melhor que as roupas de blindagem
leve.
Os Arqueiros Arcanos mais experientes podem fazer ataques a longa
distância de maneira muito rápida e se atingirem um nível de maestria no
controle da Força Arcana, podem disparar um golpe fatal de grande
distância e num único disparo.
Indice
1 - Introdução
1.1 - Vantagens e Desvantagens
1.2 - Conhecimento Geral
2 - Status
3 - Build
4 - Skills
4.1 - Skills de Ataque
4.1.1 - Skills de Ataque Comuns
4.1.2 - Skills de Ataque Somente Arqueiro
4.2 - Skills Suporte
4.3 - Buffs
4.3.1 - Buffs Normal
4.3.2 - Buffs Individual
4.3.3 - Buffs de Grupo
4.4 - Debuff
5 - Habilidades Especiais
5.1 - Arma Astral
5.2 - Modo de Batalha 1 (O Caçador)
5.3 - Modo de Batalha 2 (O Atirador)
5.3.1 - Tecnica do Modo de Batalha 2 (Disparo Letal)
5.4 - Aura de Combate
6 - Aprimoramentos
7 - Equipamentos
7.1 - Corpo
7.1.1 - Visor
7.1.2 - Traje
7.1.3 - Coturno
7.1.4 - Luva
7.2 - Jóia
7.2.1 - Brincos
7.2.2 - Aneis
7.2.3 - Braceletes
7.2.4 - Amuleto
7.2.5 - Cinto
7.3 - Armas
7.4 - Dragona
7.5 - Moto e Prancha
8 - Pet
9 - Runas
10 - Combos
10.1 - Combos para PVM
10.2 - Combos para PVP
11 - Guia/Dicas Para T2ss
12 - Calculadora De Danos
1 - Introdução
Arqueiro Arcano é uma classe no cabal tida como suporte, porém com o
passar do tempo não é mais assim. Possui dano alto, além de uma
velocidade de ataque invejavel. Possui a cura que uma ajuda muito, tanto
aos outros quanto a si proprio. E é uma classe que a cada Update que
passa, acaba por ganhar mais danos em relação a viabilidade de set.
Umas das melhores classe do jogo e a mais autonoma.
1.1 Vantagens e Desvantagens
- A cura fora da TG: mantem sempre que possivel o HP alto e da uma economia nos Pots. (Mão de vaca)
- O Alcance: que muitas vezes antes de algum player chegar perto já esta morto ou quase morto.
- O Stun: que aliada ao alcance faz com que muitos mobs morram antes de chegar perto de você.
- A taxa: que natural (usando Orbe de Mithril) é 16%. (Arma Astral Nv10 = 11% Tx. + 5% Tx base).
- Os buffs: em especial a Arte da Cura e Arte da Precisão, mas não menos importante a visão aguçada e flecha trespassante.
- As variações de Build: pode ser tanto Quimono TT, ÓS e Traje de TT à Mithril.
- Velocidade de ataque: possui as lanças e os canhões mais rapidos.
- A cura na TG: o poder da cura é diminuido em 50%.
- HP mediano e defesa de mediana a baixa.
- Pouca Skill com dano adicional alto.
- Cura em Massa não faz efeito quando o se está PK.
- Necessidade de Grau de classe 16 para que a Arte da Cura tenha o mesmo resfriamento que sua duração.
- Necessidade de Grau de classe 15 para poder acumular mais de dois buffs de cada natureza.
1.2 Conhecimento GeralDano minimo = 100%. (Ou seja, o dano é fixo.)
Dano Critico Base e taxa critica base = 20% e 5% respectivamente.
2. Status
-Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
2 de ataque
0 de mágica
1.25 de defesa
4 de precisão
1 de evasão
Cada 10 pontos em Inteligência te dão
1 de ataque
3 de mágica
1 de Defesa
4 de precisão
1.5 de evasão
Cada 10 pontos em Destreza te dão:
1.2 de ataque
2,5 de Mágica
1,25 de Defesa
17.5 de precisão
10 de evasão
Ganho de Status por Grau de Classe:
Cada quest de Grau de Classe te dá:
5 de ataque
6 de mágica
5 de defesa
8 de precisão
7 de evasão
Observações: No Update dos
mercenarios houve a adição de mais mágica e defesa por pontos de
Destreza. Tendo assim uma diminuição na disparidade entre a alocação dos
pontos entre Destreza e Inteligencia. Sendo assim não mais uma loucura
ou perda bruta de magica com AA equilibrado entre Int e Des.
Vou aumentar um pouco a proporção pra quando você estiver já em um level
elevado (160+), possuindo assim mais pontos para distruibuir.
A cada 100 Pontos em Des você ganhará: 25 de Mag, 12.5 de def, 175 de
precisão e 100 de evasão. A cada 100 Pontos em Int você ganhará: 30 de
Mag, 10 de def, 40 de precisão e 15 de evasão.
*Minha opnião sobre essa comparação*
Não vejo vantagem em equilibrar ou por mais pontos em Des. Pessoalmente
gosto de dar mais dano do que ter um pouco mais de def, eva e prec. Sem
contar que é mais facil arrumar isso por runas, até alguns crafts toscos
que podem aparecer das peças de Mithril. Conhece alguns AAs que me
crucificaram por eu ter uma Eva baixa ne epóca que eu era Quimono. Mas
sinceramente acho que eva é pscicologico.
3 - Build
Possui uma variaedade de Build Absurda. Umas bem equilibradas e outras prezando mais Defesa ou Magica.
Primeiramente postarei os Status das Orbes e Cristal.
(Todos os Status que serão postados serão de itens aprimorados pedindo seus Status máximos (+7))
Geralmente montamos nossa build pelo set que vamos usar.
As builds Quimono visam mais a mágica do que a defesa. Alocando menos
pontos em for e des e os alocando praticamente todos em Int. Com isso se
preoculpando apenas com os Requisitos das armas que forem usar, no qual
o recomendado são os Orbes.
OBS: Os Status para satistifazer o minimo necessario para se usar o item é o de Mago.
As builds de Traje são mais equilibradas. As de Titânio são voltadas
mais para a mágica. Ósmio, protetor e SIGMetal são para um equilibrio
maior nos Status. A de Mithril é que mais tira mágica dos Status mas o
ganho de defesa é incomparavel.
Moldamos nossa build para o item que pede mais Status, ou seja, deixamos
a for e des no limite para o uso do item e alocamos o resto dos pontos
em int.
Ex: Tenho 3 peças de Ósmio e 1 de SIGMetal. Colocaremos os status
necessarios para se usar o SIGMetal e o resto dos pontos em é colocado
em int.
Segue uma tabela abaixo com os Status para cada material.
OBS: Colocarei somente Traje por enquanto. Já que é a peça que pede mais em cada material.
OBS: Os Status para satistifazer o minimo necessario para se usar o item é o de Mago.
**Em breve um comparativo sobre as builds**
4 - Skills
4.1 - Skills de Ataque
4.1.1 - Skills de Ataque Comuns
Projeteis
Rank Novato (Mágica). são as skills iniciais do jogo. São boas pra
quando quer upar Skill pelo tempo de lance e consumo de mp baixo. O
mágico, agua, fogo e pedra são melhores mas logo terá de exclui-las.
Deixe apenas 2 no nv1 para se upar skill.
Rajadas
Rank Aprendiz (Mágica). Não vejo nenhuma utilidade em se comprar. Não tenho nada mais a dizer sobre elas.
Lanças
Rank Aspirante (Mágica). Ótimas em PVP contra player de Def baixa. Tempo
de lance baixissimo, que no combo fica mais baixo ainda. As melhores
são as de fogo e pedra e tem um DPS altissimo dependendo da Def do Alvo.
Canhões
Rank Especialista (Mágica). Ótima em qualquer tipo de player ou mob.
Tempo de lance baixo e dano maior comparado com as outras classes. Dano
em Área. Canhão de Fogo, Pedra são os mais usados, mas geralmente se tem
3 canhões e como terceiro canhão usam Relampejante (Dano e lance alto,
Alcance normal) ou de Cristal (Alcance alto, Dano e lance normal). Eu
uso relampejante por causa do meu combo.
4.1.2 - Skills de Ataque Somente de Arqueiros
Disparo de Poder
Rank Novato (Mágica). Boa Skill para iniciantes. Recomendo deixar Nv9
para um resfriamento menor e não consumir muitos pontos, futuramente
será discartada.
Disparo critico
Rank Aprendiz (Mágica). Será uma skill muito útil e poderosa quando se
estiver em um lvl mais elevado. Maximizada ela da 105% de DC e tem 50%
de Tx. Pelo 50% de Tx base ela quase sempre crita e tem queda. Boa pra
se usar contra DUs que ligam esquiva. Tenha ela no Nv20. É uma das
melhores skills que os arqueiros possuem.
Disparo Explosivo
Rank Aspirante (Mágica). É uma boa skill para os iniciantes. Dano, área e
alcance bons. Tenha no Nv9 pois logo vocês discartarão dela.
Projetil Venenoso
Rank Especialista (Mágica). É a unica skill do AA que tem DoT (Dano de
67 de HP a cada 2 segundo do alvo quando se está no Nv20). Boa para PVM e
TG. Mas tem um tempo de lance alto em compensação tem um bom dano.
Particularmente não gosto dela, mas se tiver, tenha Nv20 ou não tenha.
Disparo Sombrio
Rank Perito (Mágica). Uma Ótima skill. Tempo de lance baixo, um bom
dano, resfriamento curto e da queda. Todos os AAs gostam dela. Tenha ela
no Nv20, é uma Ordem.
Disparo Perfurante
Rank Mestre (Mágica). Uma skill ruim. Tem um dano alto mas o seu tempo
de lance e resfriamento não compensa seu dano. Tenha ela Nv1 para
situações especiais, como T2.
Flecha Prismatica
Rank Mestre Supremo (Mágica). Um skill ruim. Tem dano alto mas o seu
tempo de lance não compensa o dano. Não é bom de ter. (O ponto alto
dessa skill é a animação, que é bem legal.)
Eu ri demais disso e tinha que compartilhar com vocês.
Distorção gravitacional
Rank Grão Mestre (Mágica). A skill diferencial do arqueiro, necessita de
um campo de ação 3 no minimo, mas quando não se tem espaço você
continuar no lugar e quando tem você da uma ligreira recuada no lance
dela. Tem Stun, forte e rapida. Geralmente deixamos ela no Nv9 ou Nv12
variando com seu combo.
Estrela Cadente
Rank Ancião (Mágica). A Skill mais poderosa de AA se usando em 1 único
alvo. Ela divide o dano dependendo da quantidade de mobs e da distancia.
Mas em 1 unico alvo ela é destrutiva e tem uma alta chance de derrubar o
inimigo. Use como finisher pois mesmo com o dano alto dela o tempo de
lance dela é o mesmo do de 2 canhões. Ele é melhor no Nv20 para ter mais
dano.
Disparo Sonico
Rank Transcendente (Mágica). A skill mais poderosa de AA se usando em
varios alvos. Ela possui stun mas tem um tempo de lance alto e uma ótima
área. Deixam ela no Nv9, 12, 15, 18 ou 20. Prefiro o 20 pois meu
"combo" de stun se ajusta melhor e tenho o dano dela maximizado.
4.2 - Skills Suporte
Recuar
Rank Novato (Espada). Tenha no Nv Max e é boa para dar aquela fugida e tirar o target do inimigo.
Deslizar
Rank Aprendiz (Espada). Tenha no Nv Max. Da uma leve impulsão quando usada. Boa pra quando se quer andar e fugir de alguem.
Cura Maior
Rank Mestre (Mágica). Nosso diferencial e dádiva. Ela no Nv20 Cura 720
de HP e combinada com Arte da Cura ela cura 1512 de HP. Ajuda a manter
nos vivos e membros da party e faz economizarmos muito Pot. Tem o tempo
de lance igual ao tempo de resfriamento. Tenha Nv20 ou jogue com outra
classe.
Cura em Massa
Rank Ancião (Mágica). Mesma coisa que a Cura Maior mas ela cura todos os
membros do grupo. Só da para se usar se estiver em grupo e o membro do
grupo estiver no mesmo mapa que você. Não funciona em quem estiver PK e
tem um tempo de resfriamento de 20 segundos. Tenha Nv20 ou jogue com
outra classe.
Remoção de Maldição
Rank Transcendente (Mágica). Cancela Imobilidade do alvo. Só funciona
contra os DeBuffs de EA, não funciona com os de Mobs. Uma Ótima Skill e
Nv não altera o tempo de lance ou de resfriamento mas sim o consumo de
MP que no Nv1 é altissimo. Tenha ela no Nv que desejar.
4.3 - Buffs
Antes você deve saber de umas coisas sobre os Buffs. Eles possuem 5
classes: Fortalecer Ataque Normal, Fortalecer Corpo, Fortalecer
Espirito, Fortalecer Armas e Fortalecer Equipamentos. Até o grau de
classe 14 só de pode usar 1 Buff de cada classe. No grau de classe 15
pode se usar 8 Buffs e 2 de cada classe. No grau de classe 17 pode se
usar 9 Buffs. A partir do grau de classe 18 pode ser usar 3 buffs de
cada classe e acumular 10 Buffs. E são de 3 tipos: De Grupo, onde só de
pode usar quando se está em PT e pega em todos os membros da PT
dependendo do campo de ação do Buff. Os individuais, que só se pode
buffar o próprio personagem e o Normal, onde se pode se buffar ou
qualquer outro personagem independente de grupo.
4.3.1 - Buffs Normal
Precisão
Rank Aprendiz (Mágica). Fortalecer Ataque. Um buff útil no decorrer do
jogo e no Nv20 da +400 de precisão. Ela é discartavel no futuro quando
se precisar de pontos.
Armadura Repulsiva
Rank Aprendiz (Mágica). Fortalecer Equipamentos. Um buff útil e bom, no Nv20 da +240 de evasão. É bom se ter e não excluir.
Concentração de Energia
Rank Perito (Mágica). Fortalecer Espirito. Não tem muito o que dizer. Tenha ele. No Nv20 ele da +29 de Ataque Mágico.
Aguçar
Rank Perito (Mágica). Fortalecer Armas. É um buff voltado para os
membros dos seus grupo ou parceiros classe espada. No Nv20 da +29 de
Ataque. Dispensavel de se ter pois todo Mago tem aguçar.
Energia Vital
Rank Perito (Mágica). Fortalecer Corpo. É um ótimo buff. No Nv20 ele aumenta o HP máximo em 315. Tenha Nv20.
Benção Vital
Rank Mestre (Mágica). Fortalecer Corpo. É um bom buff. No Nv9 ele da uma
Auto Cura de +15 de HP a cada 2 Segundos. Alguns AAs não gostam dela e
não possuem mas é bom para algumas situações. Recomendo ter ele no Nv
maximo.
4.3.2 - Buffs Individuais
Visão Aguçada
Rank Aspirante (Mágica). Fortalecer Corpo. É um ótimo buff e um
diferencial dos Arqueiros. Ela da +1 de campo de ação e no Nv20 ela da
+620 de precisão. Alguns AA variam ela entre 20 e 15. Mas eu prefiro
deixar ela Nv20.
Resistencia a Interferencia
Rank Mestre (Mágica). Fortalecer Espirito. É um bom buff. Ela da 10% de
resistencia a: Investida, queda e atordoamento, independente do Nv em
que estiver. O Nv só auterará o tempo de duração, por isso eu aconcelho a
deixar ela no Nv1 e usar na hora que precisar. Pode ser pouco, 10% mas é
algo e pode salvar.
Flecha Trespassante
Rank Mestre Supremo (Mágica). Fortalecer Ataque. Ótimo buff que
particularmente eu adoro no PVP. No Nv20 ela da +30% de Investida. Um
ponto ruim dela é no Up que pode acabar espalhando os mobs e
atrapalhando o stun, mas tambem é um ponto bom pois pode dar investida
no mob e distanciar ele de você. Alguns AAs não possuem e outros não
mantem ela no Nv Maximo. Eu gosto dela e prefiro ela no Nv20.
Arte da Cura
Rank Grão Mestre (Mágica). Fortalecer Ataque Normal. Nosso diferencial e
o que faz de nos a maquina de cura que somos. No Nv20 ela aumenta o
poder de Cura Maior e Cura em Massa em 110%. Único chato dela é que só
quando se pega Grau de Classe 16 que o tempo de resfriamento é o mesmo
que o tempo de duração. Tenha Nv20 ou escolha outra classe para jogar.
Arte da Precisão
Rank Transcendente (Mágica). Fortalecer Ataque. Nosso Over. No Nv20 ela
da +25% de Tx e +90% de Danos Criticos. Mas como tudo que é bom dura
pouco ela tem um problema, causa imobilidade durante o tempo que está
ativo. Cuidado onde for usar e preste atenção no posicionamento, tenha
certeza da area de alcance das skills.
"Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades" - Ben Parker.
4.3.3 - Buffs de Grupo
Benção Ofensiva
Rank Transcendente (Mágica). Fortalecer Ataque Normal. Um ótimo buff que
no Nv20 da: +20 de Ataque e Ataque Mágico e +400 de precisão. Mais que
útil para todos. Tenha no Nv20 sem pensar.
4.4 - Debuffs
Cegar
Rank Aspirante (Mágica). No Nv20 tira 400 de precisão do alvo. É inutil,
mas tenho ela para caso tenha de lurar algum mob e uso no Nv1. Mas se
tiver precisando de espaço é altamente descartavel.
Fragilizar Defesa
Rank Especialista (Mágica). No Nv20 tira 39 de defesa do alvo. É um bom
debuff. 39 de defesa amenos de um alvo da uma diferença sensivel no Hit
do Tiro da Bm2. E já deixei de matar uma vez a Leth porque não debuffei
ela, 1% de HP em uma PT 5 sem EA.
5 - Habilidades Especiais
5.1 - Arma Astral
A Arma Astral do Arqueiro é o Arco Astral. Ele é conjurado
automaticamente. Vai do Nv1 ao Nv11 dependendo do material do
Orbe/Cristal. A seguir uma pequena tabela com cada Nv do Arco Astral.
5.2 - Modo de Batalha 1 (O Caçador)
(Battle Mode 1)
Você pega ela no Grau de Classe . A cada Grau de Classe ela ganha mais
status e tem 90 Segundos de duração. É uma BM boa somente em algumas
ocasiões. Ela divide o dano da skill pela quantidade de alvos que bate,
além de tirar a área da skill. Ela não permite o uso de Estrela Cadente.
Mas é boa para de usar em 1 único alvo. Por exemplo na TG Bm1 e Aura
batendo em 1 ou 2 Guardiões do legado ou antes de se pegar a BM2.
OBS: A quantidade de barras de SP influencia na mágica ganha pela BM, mesmo ela tendo na descrição uma Mágica fixa.
5.3 - Modo de Batalha 2 (O Atirador)
(Battle Mode 2)
O que nos torna os "Fuziladeros" que somos. Você pega ela no Grau de
Classe 6. A cada Grau de Classe ela ganha mais status e tem 90 Segundos
de duração.O ataque normal dela com o auto ataque ativado faz você
atirar sem parar, com 4 tiros a cada 0,7 segundos. Recomendo deixar
marcada a opção Auto Ataque e Permitir ataque básico durante o Auto
ataque, ambas na aba Jogo de Opções. Uma BM maravilhosa, única e muito
rapida.
É possivel as vezes deixar o char batendo e ir sair do PC pra mijar e voltar e ainda tá atirando ou o Boss/Mob morto..
OBS: A quantidade de barras de SP influencia na mágica ganha pela BM,
mesmo ela tendo na descrição uma Mágica fixa. E ela possui uma Técnica
Especial que só pode ser usada durante a BM, que é o Disparo Letal.
5.3.1 - Técnica do Modo de Batalha 2 - Disparo Letal
Se consegue junto com a BM2. É bonito, mas não eficiente. Ela dá 100% de
Danos críticos mas não é suficiente para ser forte. Possui DoT, ou
seja, na TG quando um GA tiver de arte e se usar o Projetil Venenoso e
em seguida Disparo Letal vai acumular os Danos continuos e é uma boa
estrategia. Fora isso, só pra bonito e pra pedir pra ser zuado.
5.4 - Aura de Combate
Você ganha no Grau de Classe 3. E apartir dai a cada Grau de Classe ele
ganha mais um Nv e mais Status. Da Tx, Danos, mágica, defesa e combinada
com BM2(Apartir do Grau de Classe 7) ou BM1(Apartir do Grau de Classe
13) é poderosa. As vezes em PVP é melhor mandar somente aura do que
ligar BM2, por você poder usar combo durante a aura e elevar seus
status. Ela possui varios elementos que não influenciam em nada nos
status, apenas pra bunito. Mas tem como agora trocar sua Aura por 10kk,
comprando um item em qualquer alquimista. E a combinação: flecha
trespassante, aura, recuar, cura e combo fazem de você uma arma
destrutiva em qualquer PK.
6 - Aprimoramentos
Dominio de Vitalidade
Tem como pegar desdo rank Novato. Tenha obrigatoriamente. No Nv10 e Transcendente ela da +589 de HP.
Manipulação Arcana
Tem como pegar apartir do rank Aspirante. Tenha obrigatoriamente. No Nv8 e Transcendente ela da +45 de Ataque Mágico.
Instinto Defensivo
Tem como pegar apartir do rank Aspirante. Alguns AAs preferem
substitui-la por Reflexo. No Nv8 e Transcendente ela da +32 de Defesa.
Reflexo
Tem como pegar apartir do rank Aprendiz. Alguns AAs a colocam ao invez
de Instinto Defensivo. No Nv9 e Transcendente ela da +513 de evasão.
Amplificação Arcana
Tem como pegar apartir do rank Grão Mestre. Tenha Obrigatoriamente. No Nv3 e Transcendente ela da +104 de Ataque Mágico.
Absorção de Dano
Tem como pegar apartir do rank Grão Mestre. Tenha Obrigatoriamente. No Nv3 e Transcendente ela da +55 de Defesa.
Sexto Sentido
Tem como pegar apartir do rank Grão Mestre. Tenha Obrigatoriamente. No Nv3 e Transcendente ela da +798 de Evasão.
7 - Equipamentos
7.1 - Corpo
7.1.1 - Visor
Prioridade é dano mas em alguns casos se aceita Amp e Tx. Mas com os
drops da enfraquecida e os futuros drops pós update será muito facil
consegui um bom visor. Correndo atras de um Visor Fatal de Titânio com
36% de Danos das enfraquecidas da pra você usar por um bom tempo.
Futuramente trocar por uns melhores como: 20/7 - Danos/Amp de SIGMetal,
um 40/7 - Danos/Tx ou até mesmo os mais Overs como: 24/7/7 -
Danos/Tx/Amp ou 12/14 - Danos/Amp de Mithril.
7.1.2 - Traje
Prioridade é Amp. Se possivel com HP e Max Tx no Slot. É barato arrumar
um Traje de Osmio com 7% de Amp no Primeiro Slot e o Segundo HP e o
minimo e necessario para você jogar. Futuramente você pode procurar uns
expansores para ganhar mais HP. E depois ir atras de Mithril com Amp no
Slot ou o tão sonhado Traje Expansor 7% Amp com Max Tx e HP no Slot.
7.1.3 - Coturno
Prioridade é o Amp. Se possivel HP no Slot. O mais barato é o de Titânio
Negro AA com Amp no Slot e um bom investimento inicial. Com o jogo pode
correr atras de um de Ósmio ou Protetor e depois Até um Mihtril com 7%
Amp.
7.1.4 - Luva
Prioridade é o Amp. Se possivel e tiver sorte por Max Tx ou Roubo de HP
no Slot se houver mas se não quiser arriscar o melhor a por seria
defesa. Assim como o coturno o melhor para de investir inicialmente é o
Titânio Negro AA com Amp no Slot e na mesma projeção, Ósmio, Protetor,
SIGMetal e o Mihtirl com Amp. Mas sempre que tiver um Slot sobrando,
sendo dual ou expansor seria bom tentar por Max Tx e seria tambem bom se
caisse Roubo de HP.
7.2 - Joia
7.2.1 - Brincos
Você terá 3 melhores opções e cada uma para uma situação. Vampirico, Drosnin e Regeneração.
Vampirico
A escolha para PVM pois tem Furto de HP e ajuda a "Vampirizar". Tendo
honra pra usar um Par de Brincos do Vampiro +5 é um bom investimento. E
Além do Furto de HP ele dá HP, que é 10x o grau do item, ou seja o +5 da
50 de HP.
Regeneração
Bom para PVP e Tierra. Da o mesmo HP que o do Vampiro mas ao invez do
Furto ele da Regeneração. Conseguir um par de +6 é barato e facil. Mesmo
dando uma Regen baixa, com o par de +6 se tem +12 de Auto cura, junto
com a Benção e BM fica com 35 a cada 2 Segundos que em um PK ou até
mesmo na TG, que esse valor é multplicado por 5, pode ser salvador.
Futuramente pode se trocar por algum Drosnin com bons crafts.
Drosnin
É bom para tudo dependendo do Craft. Ele é adquirido no Salão Radiante
fazendo a quest do Drosnin. Ele vem com 3 Crafts e podendo vir nesses
crafts, defesa, furto ou HP. Mas como nem tudo é bom o craft vem em 3
Nvs. A Defesa com: +5, +10 ou +15 de Defesa por craft e o HP com: +20,
+35, +50 de HP por Craft. O melhor seria os brincos com HP e defesa.
7.2.2 - Aneis
Temos uma versatilidade incrivel de tipos de aneis para se usar e então
vou falar de todas elas que são: Anel da Sorte (RoL), Anel do Crítico
(RoC), Anel do Sabio (RoS), Anel do Mergaheph, Anel da Leth Tirana e
Anel de Absorção de Força Arcana +2.
Anel de Absorção de Força Arcana +2
Possui 4% de Roubo de HP e MP. Se usa apenas quando não se possui Roubo
em lugar nenhum, sem runa, prancha branca, Luva ou Pet. Usavem somente
em PVM quando se quer Furtar HP. Fora isso não serve de mais nada. Para
por ele tirar o RoC.
Anel da Sorte (RoL)
Tem 3 Graus, +0 (+5% Tx), +1 (+10% Tx) e +2 (15% Tx). RoL +0 é
dispresivel e falar um pouco do RoL +1. Antes de você pegar o Anel da
Mergaheph é bom ter pelo menos 2 RoL +1. Futuramente você substituirá um
RoL pelo Mergaheph ou deixará de usar para usar somente do critico, mas
se tiver Tx em outro lugar. Já que uma Tx boa para qualquer classe é
44% pra mais.
Eu tenho 34% de Tx, não uso nenhum RoL, uso 3 RoC +2.
O RoL +2 é "O Luxo do Gaucho" pra AA. Não é necessario e sim uma
extravagancia mas se não tiver nada mais para melhorar em seu set, vale
apena.
Anel do Critico (RoC)
Tem 3 Graus, +0 (+5% Danos), +1 (+10% Danos) e +2 (+15% Danos). RoC +0
pe dispresivel e vamos falar do que interessa. RoC +1 é barato, e facil
de conseguir, sendo capaz de você conseguir varios durante seu Up. De
inicio é bom ter uns 3. Pois quando mandar Aura + Arte da Precisão e
usando Orb de Mithril ficará com 52 de Danos e trocando pelo menos 1 RoL
por um RoC seria bom. Futuramente ir trocando so RoC+1 por RoC +2.
Anel do Mergaheph
Você adquiri ele na Dragona dos Mortos 1ss fazendo a quest do Poder do
Anel Selado pega em tundra. É um Anel que da 15% de Tx e mais 10 de HP,
+1 de ataque mágico e +1% de Danos. É o anel para substituir o RoL.
Anel da Leth Tirana
Você adquiri ele no Templo dos Esquecidos 2ss fazendo a quest do Anel da
Tirana pega em deserto. É um anel que da 15% de Danos, 2% de Amp e 10
de Defesa. É dificil de se conseguir e subtituirá 1 RoC.
Anel do Sábio (RoS)
O Unico que realmente vale apena é o RoS +10. Ele dá 10% de Danos, 13 de
ataque mágicp, 18 de defesa e 90 de precisão. É caro para comprar e
meio custoso a tentativa para se criar, por isso será um item para se
investir futuramente. É um anel que você pegará para substituir os RoC e
é bom só ter 2 desse anel.
OBS: Eu recomendo ter: 1 Merga, 1 RoL, 4 RoC, isso de inicio. E ir trocando. 1 Leth por 1 RoC. 2 RoS por 2 RoC.
7.2.3 - Braceletes
Tem Somente um tipo de Bracelete que nos interessa e é o Do Sabio. Tem
varios Graus, mas vou falar dos mais relevantes. +3[1], +4, +5, +6 e +7.
*Pós Update faço uma Tabela comparativa com os Bracs.*
7.2.4 - Amuleto
Usamos principalmente 2 tipos de amuletos, o vampirico e da dor.
Amuleto do Vampiro
Ele da Furto de HP e MP, e defesa. É bom para PVM, mas com 2 brincos +5 e
uma prancha branca é melhor usar o da Dor. E se for usar um do Vampiro,
o +4 é bem barato e cumpre bem a sua função.
Amuleto da Dor
Ele da Danos, Max Tx, Defesa e Evasão. É ideal para tudo. Recomendo ter o
+5, não é caro e é acessivel. Futuramente pode correr atras de um Da
Dor +6 para melhorar o Dano e ter mais Max Tx.
7.2.5 - Cinto
São 3 tipos de Cinto que usaremos. Cinto Vital +4, Cinto Agil +4 e Cinto Impactante +4. E cada um tem seu atributo e finalidade.
Cinto Vital +4
Ele da +60 de HP. Bom para qualquer ocasião, afinal, HP nunca é demais.
Cinto Agil +4
Ele da +5 de Destreza. Alguns AAs usam ele para ganhar +1 ou até +2 de
Ataque mágico. Eu especialmente prefiro 60 de HP do que 1 ou 2 de
Mágica. Mas fica ai uma ideia.
Cinto Impactante +4
Ele da +5% de Resistencia a Amp. É um ótimo cinto pra PVP, e melhor
ainda na TG. É meio carinho, mas vale apena ter 1 Impactante pra PVP e 1
Vital para PVM.
7.3 - Armas
Prorize Amp e Danos, Tx de uma forma bem secundaria. É aí que sofremos
um pouco pra escolher o que é melhor ou o que tem o melhor custo
beneficio. Recomendo conseguir um Orbe ou Cristal de Mithril com Amp no
Slot, pelo menos +8. Trocar por um Lycanus com um status maior que 15%
Danos e 4% de Amp supera bem o Mithril. Em alguns casos quando se tem
muito amp em outras partes como visor, tendo um 14% ou até mesmo 7% na
cabeça, é legal até arrumar uma arma puramente com Danos Criticos. Um
Mithil 26% Danos, ou um lycanus com um bom DC. As armas mais usadas são
as Mihtirl com Amp no Slot, a +8 com um valor mais acessivel e a +11 que
hoje tambem não é tão cara. Podemos usar tambem como dito anteriormente
as lycanus, que alem de Dano tem como Conseguir Amp no Craft que é
possivel ter uma sonhada 15/10 Amp/Danos.
7.4 - Dragona
Usamos as Dragonas do Sábio. Dá HP, Amp, Mágica e Precisão. Tente sempre
que possivel usar a melhor que puder. Geralmente se impaca na Dragona
do Sábio +6 porque a +7 é cara. Mas com o Update isso vai mudar. A Mais
OP é a +8 que futuramente será substituida pela de Salinas em relação
aos Atributos que ela dá.
7.5 - Moto e Prancha
Tem 2 tipos de motos e N tipos de pranchas. A melhor moto para se usar é
a RW3 e a Prancha são a X3 e a K-Red. Geralmente a moto é somente para
aumentar a velocidade de locomoção e dar um pouquinho de defesa quando
necessario. Mas a RW3 tambem serve com um bau, ou seja, se você tiver um
RW3 terá sempre seu Báu com você. Porém com o Update tera uma
reformulação das motos. As pranchas são 2 tipos que nos interessa, a X3
que é a vampirica que só tem na cor branca e a K-Red que da Amp, Danos e
Tx.
RW3
Tenha por luxo. Afinal é melhor investir em dano do que a comodidade de ter o bau sempre perto.
Prancha X3
Ela da 2% de Roubo de HP e MP, e tambem +20 de Furto de HP e MP. Ótima
para PVM. Antes da vinda da K-Red era a prancha sonho e desejo de todos.
Apesar de ser um Item cash e custar R$60,00 (No game você consegue por
150kk) é um bom item para se ter.
K-Red
A prancha bolada e desejada por todos. Ela da 5% de Amp, 10% de Danos e
3% de Tx. Aumenta consideravelmente seu Dano quando equipada. Tem uma
quantidade limitada dela no jogo. Todas elas são ligadas a Conta, ou
seja, caso você queira comprar uma de player, terá de pagar pelo menos
200kk + o valor da prancha. Mas quando sair na loja ou tiver um
dinheirinho sobrando, vale MUITO APENA se ter ela.
8 - Pet
Os Pets a cada Nv ganho, Nv Máximo é o Nv10, ganha mais 1 Slot e tem
como slotar com alguns bons atributos. Mas como tudo que é bom dura
pouco, é aleatorio o atributo que vem no seu pet. Segue abaixo uma lista
dos melhores atributos para se tentar slotar ou se ter em um Pet.
Melhores Slots
Amp. Mágica +1%
Ataque Mágico +5
Max. Tx. +1%
Danos Críticos +2%
Tx +1%
Roubo de HP +1%
Bons Slots
HP +30
MP +30
Defesa +3
Furto de HP +5
Roubo de MP +1%
Resistencia a Tx +1%
9 - Runas
Você tem 15 Slots para por Runas. As melhores runas para se ter no seu AA são:
HP
Mágica
Amp Mágica
Danos Críticos
Max Tx
Int
For
Des
MP
Defesa
Evasão
Roubo de HP
Furto de HP
10 - Combos
10.1 - Combo para PVM
Geralmente se usa canhão pela área que a skill possui e seu dano
elevado. Usamos tambem a GM e a Trans para que se stune os Mobs.
Stunlock s/Combo
Distorção (12) - Canhão de Fogo (20) - Disparo Sombrio (20) - Canhão de Pedra (20)
É uma boa sequencia para quando não se quer gastar SP e tambem da para
deixar no auto-ataque. Mantem os mobs longe e parados mas depois do
Update Reload ele está deixando o mob da quase 1 passo. Assim mesmo é
uma ótima sequencia de stun.
StunLock c/Combo (Legendary StunLock)
Distorção (12) - Canhão Relampejante (20) - Projetil Venenoso (20) - Disparo Sombrio (20) - Canhão de Pedra (18)
É o classico e tem umas variações e adequações. Mantem o mob parado mas
não se pode errar o combo. Possui projetil venenoso e canhão está no
Nv18, e esses são os pontos mais fracos dele. O bom que enquanto se
mantem o combo os mobs não se mecherão.
10.2 - Combo para PVP
Combo de alta velocidade
Disparo Sombrio (20) - Disparo Critico (20) - Lança de Pedra (20) - Lança de Fogo (20) - Canhão de Pedra (20) - Estrela (20)
Um combo rapido e letal. Todas as skills tem chance de derrubar. E use a
Estrela somente como finisher, ou seja, para finalizar com o oponente.