Hoje vamos falar um pouco sobre como montar um mago bem sucedido em perfect world (pw). Antes de tudo que informar que aqui estão apenas minhas opiniões sobre o mago, sinta-se a vontade a comentar e fazer críticas construtivas, assim você contribui para que outras pessoal possuam um material mais lapidado.
Nessa minha explanação irei dividir em outros post, afim de que não seja tão cansativo.
Introdução
Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.
Primeiramente, um mago deve saber como começar seu caminho no mundo de Pan Gu, é necessário saber informações básicas para se ter uma noção base da classe:
- Seu Ataque é Baseado principalmente no Mágico, suas habilidades possuem maior dano mágico do jogo, o que é muito útil na batalha contra classes físicas e no up.
- Para desbloquear habilidades é preciso fazer uma determinado quest, denominado de "cultivo", que é feita nos níveis 9, 19, 29, 39, 49, 59, 69, 79, 89... No cultivo do nível 89 você pode escolher entre dois caminhos: Bem ou o Mal (God/Evil), a mudança é que você terá um diabinho ou um anjinho ao seu lado e cada skill ganhará um bônus diferente de acordo com sua escolha, uma vez escolhida um dos caminhos não é possível voltar atrás.
Primeiramente, um mago deve saber como começar seu caminho no mundo de Pan Gu, é necessário saber informações básicas para se ter uma noção base da classe:
- Seu Ataque é Baseado principalmente no Mágico, suas habilidades possuem maior dano mágico do jogo, o que é muito útil na batalha contra classes físicas e no up.
- Para desbloquear habilidades é preciso fazer uma determinado quest, denominado de "cultivo", que é feita nos níveis 9, 19, 29, 39, 49, 59, 69, 79, 89... No cultivo do nível 89 você pode escolher entre dois caminhos: Bem ou o Mal (God/Evil), a mudança é que você terá um diabinho ou um anjinho ao seu lado e cada skill ganhará um bônus diferente de acordo com sua escolha, uma vez escolhida um dos caminhos não é possível voltar atrás.
Vantagens
- Alto ataque mágico
- Alta defesa mágica
- Um dos melhores AOE(Ataque com efeito em área)
- Diversidade de skills
- Em minha opinião as melhores animações do jogo
- Muito MP
Desvantagens
- Baixa defesa física
- Baixo HP
- Muito dependente de itens, afim de suprir as outras duas desvantagens
- Alto tempo de conjuração
- Pouco requisitado em instâncias
Os elementos
Ao matar monstros, notará que cada um possui um elemento especifico que é descrito do seu lado de seu nome, de acordo com a imagem abaixo. Um mago possui skills de 3 elementos: Água, Terra e Fogo. A Importância de notar o elemento de um monstro é que o mesmo pode ser resistente à alguns tipos de ataques e outros fracos e portanto você matará-lo mais rápido ou não, é importante ficar de olho no elemento de um monstro, será útil em uma dusk por exemplo ou em um mob.
FAQ (Perguntas frequentes)
1) Qual arma devo usor e onde obtenho uma? Veja as informações abaixo
Existem vários modos de se conseguir armas, mas inicialmente você ganhará algumas em quests ou comprando no NPC Ferreiro. Classes Mágicas usam Instrumentos Mágicos que são Varinha, Espada, Bandeira e Roda. A diferença básica entre elas é a variação de ataque. Ex: a varinha quase não possui variação de dano (Ex: 100~105), Já a Bandeira possui a maior variação de arma mágica.(50~200)
Existem vários modos de se conseguir armas, mas inicialmente você ganhará algumas em quests ou comprando no NPC Ferreiro. Classes Mágicas usam Instrumentos Mágicos que são Varinha, Espada, Bandeira e Roda. A diferença básica entre elas é a variação de ataque. Ex: a varinha quase não possui variação de dano (Ex: 100~105), Já a Bandeira possui a maior variação de arma mágica.(50~200)
2) Qual skills devo upar?
Isso é totalmente pessoal, é importante ler as skills e entender o que cada uma faz, mas existem algumas essenciais e que são ótimas para o up como: Fonte Repentina, Desarmonia, Asas de fênix e Granizo da Destruição.
3) Mago é bom?
Magos upam em um nível mediano, tendo em vista que o rendimento do up é geralmente igual. Já no PvP você ficará realmente forte no nível 89, em que terá um combo (sequencia de skills) que derrubará o oponente com mais facilidade, além das skills do nível 79, que são com certeza uma das melhores pro PvP.
4) O que é build?
Build nada mais é do que a forma como você vai distribuir os pontos de atributos ganhos em cada nível.
Atributos
- - Inteligencia:
- - Aumenta o Ataque Mágico
- - Aumenta a Defesa Magica
- - Aumenta valor de MP máximo
- - Aumenta a recuperação de MP (ps: regen de mp é reduzida em 75% durante o modo de combate)
- - Destreza:
- - Eleva a taxa de críticos (cada 20 dex = +1 critico)
- - Aumenta a Esquiva
- - Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
- - Aumenta o Acerto
- - Constituição:
- - Aumenta a Defesa Física
- - Aumenta a Defesa Magica
- - Aumenta o valor de HP máximo
- - Aumenta a recuperação de HP (ps: regen de hp é reduzida em 75% durante o modo de combate)
- - Força:
- - Aumenta a Defesa Física
- - Aumenta o Ataque Físico
Atributos Iniciais de um Mago | ||||||
HP: | 50 | VelAtq: | 1.25 | DEFM: | Def Metal: | 2 |
MP: | 70 | Acerto: | 25 | Def Madeira: | 2 | |
Atq: | 4-4 | Esquiva: | 10 | Def Água: | 2 | |
AtqM: | 6-7 | Crítico: | 1% | Def Fogo: | 2 | |
DEF: | 3 | Movimento: | 4.8 | Def Terra: | 2 |
Builds
Full INT/Nuker ~> a cada 2 niveis, adicione 9int e 1força. (str para arma e resto int)
Vantagens:
- maior dano do jogo
- maior mp e regen
Desvantagens:
- alta mdef
- baixo hp
- baixa def
Build Full Int é muito boa, mas você terá que investir em itens de regens e refinos. Além que em up você deverá ter cuidados extremos com aggro de outros mobs. Muito cara para iniciantes.
Híbridos ~> a cada 2 niveis: 9int, 1str, 1cons.
Vantagens:
- matk alto
- mp e regen elevados
- alta mdef
- hp e def medianos
Build hibrido não tenho nem o que falar você terá hp e mp medianos e dano bem considerável. Aconselho esta build para quem está começando e não quer gastar tanto.
Hibrido/Tanker ~> a cada 2niveis 6int, 1str e 3cons. (str e int para arma e resto cons)Build hibrido/tanker é uma build para sobrevivência é ótima em guerras territoriais, pois você poderá aguentar mais danos. Mais em compensação você terá que investir em refinos para melhorar o dano.
Vantagens:
- alto hp
- alta mdef
Desvantagens:
- alta def
- baixo mp/regen
- menor dano mágico
Critical ~> int e str pra arma, resto dex.
Vantagens:
- grande taxa de criticos
- matk alto
- mp e regen elevados
- alta mdef
Desvantagens:
- boa esquiva
- baixo hp
- baixa def
Build critical é mais For Fun, para diversão, caso você goste de danos críticos e que muitas vezes poderá matar o mob com uma skill.
Armas:
Cada arma tem sua variação de dano.
Varinhas: arma mágica mais equilibrada, possui valores de MATK minimo e máximo muito próximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo)
☆disponíveis em níveis terminados em 1 (...21, 31...81,91...)
Espadas Misticas: possuem uma variação de dano maiores do que as varinhas, seu dano máximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor
☆disponíveis em níveis terminados em 4 (...24, 34...84,94...)
Bandeiras: possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altíssimo e em outros casos ridículos
☆disponíveis em níveis terminados em 7 (...27, 37...87,97...)
Rodas: outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, ficando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor de matk bem alto e um valor de atk minimo menor...
☆são disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39...89,99...)
★ Para caso de Moldes, Dusks, Frosts, Moon e afins, são disponíveis em níveis aleatórios
(por exemplo, existe varinha de frost para nv85, espada de dusk para nv60, 70, 80, 90... rodas de dusk do 80, 90... bandeira tem de molde do 52, 98...)
O "up" de um Mago
- O Inicio (1~18)
No começo haverão muitas quests, estas missões lhe darão muitas recompensas que podem variar, desde experiencia e alma, até equipamentos e dinheiro, procure sempre faze-las, não evite grupos, a experiencia dividida no começo não fará nenhuma diferença, alem de que, com um grupo, fazer as missões será mais divertido alem de que mais rápido.
Com o tempo irá adquirindo novas habilidades, recomendo sempre manter suas habilidades atualizadas indo ao mago-mestre (como citado anteriormente)
As habilidades que vem a se destacar mais nessa faixa de nível, são a chuva de pedra e a fonte repentina, por serem bem rápidas, possuírem um bom dano e no caso da fonte, um ótimo efeito.
As vezes você receberá missões douradas, as de cultivo, estas missões são extremamente importantes, só depois de faze-las você poderá dominar habilidades mais poderosas (cultivos só terminam em níveis terminados em 9) um exemplo disso, são os escudos de fogo, água e terra, obtidos após o cultivo do nv9, recomendo upar o de água (porque?) pois aumenta sua recuperação de MP, alem da def água, facilitando muito seu up.
Normalmente as pessoas falam que deve-se upar o escudo de terra, mas o escudo de terra funciona normalmente em end level pois você irá investir em defesa e refinos dos itens.
No cultivo do Nv19 você receberá sua primeira moeda de DG (uma caverna cheia de monstros e um boss, os mobs desse local em grande maioria são muito mais fortes e resistentes que mobs normais de fora da dg, apesar de mesmo nível, podendo serem considerados "mini-boss") é interessante montar um grupo para este tipo de coisa, normalmente, players de níveis mais elevados estão sempre procurando iniciantes para ajudar nestas dgs, porque estas moedas só são ganhas uma vez e ao completar estas missões derrotando o boss com a moeda ativa, todos no grupo receberam a xp da mesma, então, todos saem felizes.
ps: existe sempre uma baixa probabilidade de receber itens dourados dos chefes de uma dg, estes itens dourados, os moldes, possuem um valor, normalmente bem elevados.
Quando você possui a moeda, ganha o direito sobre todos os drops da dg de um modo geral,
mas não há garantia de quem te ajudou realmente deixar que você fique com eles, combine antes.
- Desenvolvimento (19~28)
No nível 19, você poderá obter a marca da chama divina, sua primeira habilidade de dano, dentre as principais de uso de cada elemento, que pode vir a ser muito útil, por ter um dano legal e um tempo de execução bem curto.
Ainda nessa faixa de nível, terá a sua disposição o orvalho da manhã, uma habilidade de cura, infelizmente possui um tempo de invocação muito elevado, impedindo seu uso efetivo no meio de um combate de inicio, mas verá que vem a ser bem útil, lhe poupando poções ou mesmo o amuleto.
Alem disso, poderá fortalecer suas habilidades iniciais ou secundárias, verá que seu char começará a ficar bom.
- Verdadeiro Começo (29~58)
Após o Lv29, você receberá seu primeiro chi batendo ou soltando magias, uma barra amarela junto ao nome do char se encherá, ao chegar em 100% surgirá um cristal flamejante, 1chi várias habilidades iram gastar este chi ou parte dele (detalhes do gasto de vitalidade, no guia de habilidades) agora seu leque de habilidades já estará se tornando maior, não será possível ter todas as habilidades, devendo escolher então suas preferidas para melhorar;
Tenha conhecimento das habilidades de uso principal de um mago:
Marca da Chama Divina (fogo nv19) Tempestade de Areia (terra nv39) e Granizos da Destruição (água nv49)
Estas são as habilidades mais fortes de cada elemento (excluindo as finais de nv59, que consomem 2 chis), mas você não derrotará nada do seu nível utilizando apenas uma, então é sempre bom ter habilidades secundarias etc..
Fonte Repentina é uma ótima habilidade, rápida, deixa o alvo lento e alem d tudo muito barata de upar, em termos de grana e alma, chuva de pedras, marca de fogo são bem úteis como dano secundário também e mais tarde as asas de fenix (fogo nv39) que causa um belo dano rapidamente e empurra mobs, alem da desarmonia (terra nv49) que impede o alvo de utilizar habilidades ou atacar, se usada em mobs, eles iram recuar, mas não recomendo ir com elas (fênix e desarm) alem do nv3 ou 5 antes do nv70 ou 80, pois durante o up, nível elevado nelas não faram tanta falta assim (mas se seu foco é pvp/duel, desarmonia é indispensável)
No Lv29 você receberá também a opção de estourar seu chi, para aumentar seu poder com esta habilidade.
Maestrias (detalhando)
Você terá no Lv29 as 3 maestrias (fogo, terra e água) elas renderam +2% matk (ataque mágico) por nivel da habilidade (cada uma aumenta o poder de todas as magias de um elemento) são boas habilidades, mas no inicio, lhe faltará alma para quase tudo, assim recomendo que só upe uma maestria quando o elemento escolhido* já estiver bem forte, de modo a cada 2% da maestria, fazerem real diferença e assim não sendo um gasto inútil;
o ideal seria deixar para upar estas habilidades pelo lv 5x ou de preferencia após o 60 quando estiver definindo um elemento principal (não dará para ter as 3 maestrias antes do 80 sem sacrificar outras habilidades importantes)
Dica:
*elemento escolhido: a partir do nv60, terá disponível missões em que você escolhe que mob matar o melhor a se fazer, é maximizar seu poder de terra VS água, porque?
porque mobs de água desta faixa de level são mágicos e possuem pouco hp, com skills de terra upadas (tempestade de areia, chuva de pedras e maestria de terra) causará ótimo dano, seu mp irá durar pelo escudo de água, alem de que receberá pouco dano, pelo fato deles baterem com água.
Chegando no nv70, recomendo ir organizando as skills que você quer ter, upar as de fogo, escudos, etc...
mas algo muito importante, é ter as skills de água upadas para o 80, porque quase todos os mobs da vila do fogo, são físicos e de fogo, nesta hora que você notará o quão poderosos podem ser os granizos da destruição, quando upados.
Dominio (59~88)
Após o cultivo da dg59 você finalmente receberá seu segundo chi, alem das 3 skills finais e o sutra do coração que será de grande ajuda no pvp, alem de um ótimo salvador de vidas, se você combinar o sutra com o orvalho da manhã por exemplo terá uma cura imediata.
A partir daí a sua vida como mago começará a melhorar muito, sua completa arvore de habilidades, permitindo diversos combos e estratégias, com o nível irá lhe permitir muitas e muitas coisas.
Não tem muito segredo sobre oque fazer, mas evite duelos "sérios" contra outras classes antes do 8x, pois em duel, você perde sua principal vantagem, que é a distancia... suas skills que podem mudar isso, ainda não possuíram nível satisfatório, como desarmonia, terra-móvel e afins, mas é só uma fase ruim, após o 8x, mago tende a melhorar muito em duel, podendo derrotar qualquer outra classe^^
ps: no 79 você terá disponível, 3 habilidades de quest, muito poderosas, se puder te-las, tenha! pois não irá se arrepender.
Imortais e Demonios, acabou? (89~100)
Após o cultivo do Level 89, você receberá sua ultima barra de chi, totalizando 3.90 de vitalidade, permitindo inúmeros combos, alem disso você deverá fazer uma escolha, única, da qual não será possível voltar a traz.
Poderá escolher entre:
- Se tornar um imortal, seu dano pode se tornar mais elevado pelas maestrias e skills, grande facilidade de encher chi, maior taxa de defm pelos escudos, desarmonia em área, skills de dano continuo mais afetivas, auto-debuffs de algumas habilidades que são ótimas no pvp e pvm, maior resistência etc.
- Ou um demônio, com maior defesa pelo escudo de terra, alem de maior opções defensivas contra ataques diretos, tais como o stun da chuva de pedra, chance de paralisar elevada da tempestade de granizos e terra fluente, maior distancia alcançada com a terra-móvel, maior velocidade de conjuração etc.
Por enquanto é só isso pessoal em breve postarei mais.
Estou com um projeto futuro para abrir um canal de variedades do mundo da tecnologia e principalmente jogos no youtube. Inscrevam-se e recebam em primeira mão assim que for lançado vídeos.