Vantagens de um Sacerdote God e Evil - Perfect World

Vantagens de um Sacerdote GOD e EVIL

Ultimamente apenas tenho visto guias falando sobre vantagens de sacer EVIL, por que ser EVIL, etc, e notei o pouco material sobre sacer GOD. Na visão geral, o sacer GOD é melhor pra suporte e o sacer EVIL é melhor em PVP. Isso é algo que eu desconsidero, conheço sacers GOD que são ótimos em PVP e EVIL que dão um suporte muito bom.
A finalidade deste guia é mostrar as vantagens das skills GOD no geral, comparando com as skills EVIL.





Aviso

Vou ressaltar o objetivo não é dizer que GOD é melhor ou que você não deva ser EVIL, e sim fazer aquele sacer que pensou "Hmm acho que vou ser GOD" ter uma visão melhor de sua escolha. Isto é, escolher ser GOD e de repente alguem dizer "essa ou aquela skill GOD é ruim, GOD é ruim em PVP, etc." acaba fazendo a pessoa desanimar por influência dos outros. Quero deixar bem claro que em minha opinião AMBOS os cultivos são ótimos, mas aqui estão as MINHAS opiniões pessoais sobre as skills, que estarei mudando conforme eu for aprendendo e ouvindo opiniões de outros sacerdotes, principalmente os que são EVIL.

Aqui apenas encontra as informações básicas de skills, as informações de skills mais novas e os merge de skills serão adicionadas em breve.

Habilidades mais básicas

Vou começar comparando duas skills que todo sacer GOD/EVIL terá:
 Explosão Imortal e Demoníaca
O famoso CHI 3. Em ambos temos aumento de 700% do ataque mágico (mas não, o ataque não vai ficar 7x maior), e ambos dissipam os status negativos (o que nunca vi documentado, apenas na prática). Também deixam o usuário imune por 3 segundos (tempo da animação). A duração de ambos é 15 segundos.
A versão GOD diminui 25% de TODO o dano recebido durante os 15 segundos, isso mesmo, 1/4 de dano a menos (de 1000 passa para 750).
A versão EVIL aumenta em 25% a velocidade de CAST durante os 15 segundos.
Minha opinião: Ambas versões são ótimas e equilibradas, sendo a GOD pendendo pra defesa e o EVIL pro ataque.

 Força Imortal e Disputa
Força Imortal é uma skill GOD que recupera 50 pontos de vigor (CHI), e Disputa é uma skill EVIL que diminui 50 pontos de vigor do alvo. Ambas tem 1 minuto de cooldown.
Minha opinião: Com certeza Força Imortal é melhor, encher chi mais rápido significa estourar chi mais rápido. Quanto a Disputa, em PVM é completamente inútil. Essa skill é útil em PVP, principalmente contra guerreiros.

Habilidades Iniciais

São as habilidades mais acessíveis (por droparem nas DGs 89). São elas a Prece da Clareza, Flechas Emplumadas e Tornado.
 Prece da Clareza
Ambas ao nível 11 recuperam 1375 HP + 50% do ataque mágico básico, o que é uma cura maior que Mar sem Fim nível 10 (embora seja 0,5 segundos mais lenta e não tenha a cura progressiva adicional). Gasta 535 MP, a conjuração é de 3 segundos e o cooldown é de 1 segundo.
A versão GOD reduz o custo de MP em 25%, passando a custar 401-402 de MP por uso.
A versão EVIL possui 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo do usuário.
Minha opinião: Ambas acabam tendo a mesma finalidade, embora o efeito da versão GOD aconteça sempre. Mas eu particularmente não gosto dessa skill, deixo ela nível 1 pra encher chi, já que nem gasta MP praticamente ^^

Flechas Emplumadas
Ambas ao nível 11 causam dano físico de 100% do ataque mágico do equipamento mais 3390 de dano base. Custo de MP passa para 265, conjuração de 1.5 segundos e cooldown 1.5 segundos.
A versão GOD causa um dano adicional de 800.
A versão EVIL diminui ambos a conjuração e o cooldown em 0.3 segundos.
Minha opinião: Eu particularmente prefiro a versão GOD, por causar maior dano físico, o que torna bem útil contra classes mágicas. A versão EVIL também é boa, em base é enquanto o GOD usa 4 flechas, o EVIL usa 5, mas... em que situações são usadas tantas flechas seguidas?

Tornado
Ambos ao nível 11 causam dano de metal de 100% do ataque mágico do equipamento mais 3380 de dano base, além de possuir 95% de chance de reduzir a velocidade de movimento do alvo em 40% (dura 8 segundos). Custo de MP passa para 265, conjuração é de 1 segundo e cooldown é de 3 segundos.
A versão GOD passa a diminuir 45% da velocidade do alvo, e a duração aumenta em 1 segundo.
A versão EVIL causa um dano adicional de 600.
Minha opinião: Comparado aos 3380 de dano base, os 600 não são muito (além de que flecha GOD tem um aumento maior do que tornado EVIL). A versão GOD ajuda mais nas situações de bate-e-corre, nada além disso. O que conta mesmo dessa skill é o fato de ser nivel 11 e causar mais dano base.

Debuffs

O que seria de um sacer sem seus debuffs? Sono e o paralisar
Proteção dos 5 elementos
Ambas ao nível 11 diminuem 35% da defesa mágica vinda dos equipamentos (digo isso porque não é 35% absoluto) de ambos o alvo e do usuário por 20 segundos. O custo de MP é de 265, conjuração de 1 segundo e cooldown de 3 segundos.
A versão GOD aumenta o tempo de duração no ALVO para 25 segundos.
A versão EVIL diminui o tempo de duração no USUÁRIO para 15 segundos.
Minha opinião: A versão GOD é melhor por um simples fato: Você usa esse debuff pra causar mais dano mágico em magos, feit e sacer? Muito raro não? Geralmente é usada ou em boss ou em classes físicas (wb, wr e talvez archer), então é mais útil que dure mais neles do que o efeito em si próprio dure menos (já que quando se usa em boss geralmente não somos nós que levamos dano dele).

Proteção das 5 formas
Ambas ao nível 11 diminuem 40% da defesa física vinda dos equipamentos de ambos o alvo e do usuário por 20 segundos. O custo de MP é de 295, conjuração de 1 segundo e cooldown de 3 segundos.
A versão GOD aumenta o tempo de duração no ALVO para 25 segundos.
A versão EVIL diminui o tempo de duração no USUÁRIO para 15 segundos.
Minha opinião: Mesma opinião da proteção dos 5 elementos, você não vai usar pra causar mais dano físico em quem causa dano físico em você (eu espero). Como geralmente é utilizada em boss e em poucas situações de PVP, é mais útil que dure mais no alvo do que menos no usuário.

Proteção dos 5 sons
Ambas ao nível 11 diminuem o próprio ataque mágico em 50% baseado nos equipamentos (ou seja, seu dano NÃO é diminuído pela metade) por 6 segundos, para paralisar (paralisar, o alvo ainda pode usar skills) o alvo por até 17 segundos. O custo de MP é de 445, conjuração de 1 segundo e cooldown de 20 segundos. Requer 20 pontos de vigor para usar-la.
A versão GOD aumenta a duração da paralisia em 2 segundos.
A versão EVIL não diminui o próprio ataque mágico.
Minha opinião: A versão EVIL é útil, mas, a redução do ataque mágico não é significativa na minha opinião. Fora que, se fosse significativa, quanto tempo dura o cast do dissipar, não é 1 segundo? 

Proteção das 5 cores
Ambas ao nível 11 diminuem a própria velocidade de movimento em 40% por 14 segundos para deixar o alvo em estado de sono por no máximo 34 segundos. O custo de MP é de 745, conjuração de 1 segundo e cooldown de 1 segundo. Requer 20 pontos de vigor para usar-la.
A versão GOD aumenta a duração do sono em 4 segundos.
A versão EVIL não diminui a própria velocidade.
Minha opinião: A versão EVIL é mais útil quando se usa sono para correr. Geralmente quando uso é ou para me curar, ou pra debuffar o alvo, onde correr é inútil. Além do que, se for pra correr em PVP não é melhor deixar o alvo dormindo e sair voando? E mais, nesses 4 segundos adicionais, não posso me debuffar se correr for tão importante? =)

Buffs

Uma das coisas que tornam os sacers tão úteis para um grupo.
Proteção de Ferro
Ambas no nível 11 aumentam a defesa física em 60% baseado nos equipamentos. A duração passa a ser de 1 hora assim como os buffs em área. O custo de MP é de 265, conjuração de 0,5 segundos e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD dá um bônus extra de 100% de defesa física baseado nos equipamentos (não, sua defesa NÃO vai dobrar) por 10 segundos.
A versão EVIL tem 25% de chance de aumentar 25 pontos de vigor do usuário e do alvo.
Minha opinião: Sem sombra de dúvidas a versão GOD é superior, pois é quase como ter 3 buffs de defesa de uma vez. E devido ao cast rápido dessa skill, pode-se usar praticamente sempre se quiser. Quanto a versão EVIL, a cada 4 buffs você vai aumentar 1/4 de 1 barra de chi... não pretende gastar o MP inteiro só pra encher chi de outra pessoa né? '-'

Proteção dos Espíritos
Ambas no nível 11 aumentam a defesa mágica em 60% baseado nos equipameentos. A duração passa a ser de 1 hora assim como os buffs em área. O custo de MP é de 265, conjuração de 0,5 segundos e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD aumenta a velocidade de cast do alvo em 20% por 10 segundos.
A versão EVIL tem 25% de chance de aumentar 25 pontos de vigor do usuário e do alvo.
Minha opinião: Aqui também a versão GOD é superior. Devido ao baixo cast pode-se usar sempre que quiser essa skill, e é util tanto pra curar/atacar mais rápido quanto para usar em magos/feits e deixar-los detonar com os oponentes (deve ser legal usar essa skill pra influenciar no duelo dos outros rsrs). A versão EVIL é igual à proteção de ferro, duvido que alguem vá querer gastar muito MP pra encher chi dos outros. Deixem isso para as feits :D

Conselho Imortal
Ambas no nível 11 aumentam a recuperação de HP e MP do alvo em 10 pontos por segundo. A duração passa a ser de 1 hora assim como os buffs em área. O custo de MP é de 535, conjuração de 0,5 segundos e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD regenera 1200 HP do alvo em 15 segundos.
A versão EVIL regenera 900 MP do alvo em 15 segundos.
Minha opinião: Aqui sem dúvidas a versão EVIL é melhor, pois pra recuperar HP é melhor prece da calma que cura muito mais. A versão EVIL é muito boa pra quem não usa hierograma, devido a economia. Mas para os GODs temos o Fervor com o mesmo efeito.

 Fervor
Ambas no nível 11 aumentam o ataque mágico em 70% baseado nos equipamentos. A duração passa a ser de 1 hora assim como os buffs em área. O custo de MP é de 595, conjuração de 0,5 segundos e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD recupera 900 MP do alvo em 15 segundos.
A versão EVIL dá um bônus extra de 150% do ataque mágico baseado nos equipamentos.
Minha opinião: Esse é o buff de real utilidade para quem é EVIL. Embora o aumento de 150% não seja absoluto, ainda assim há uma melhora significativa no ataque mágico. Mas o porém é que pode-se conseguir um efeito similar com a Proteção dos Espíritos GOD a um custo de MP muito menor. A versão GOD é praticamente igual ao conselho EVIL, o que a torna muito útil também para quem é GOD.
Observação: Aqui não estou citando de forma alguma que o Fervor GOD seja melhor. O meu ponto de vista é esse: O sacer GOD tem uma skill de diminuir o cast, o sacer evil tem uma skill de aumentar o dano mágico, e ambos tem uma skill de recuperar o MP. Isso equipara os buffs das duas classes (embora o GOD ainda tenha proteção de ferro =) em um total.

Habilidades de Dano

Ainda bem que no PW sacer não é apenas cura ress e buff né? '-'
Lâminas de Pena
Ambas no nível 11 causam dano físico de 200% de ataque dos equipamentos mais 3380 de dano aos inimigos a 8 metros ao redor do alvo. O custo de MP é de 400, conjuração de 2,5 segundos e cooldown de 8 segundos.
A versão GOD aumenta em 2 metros o raio do dano (ou seja, 10 metros para todos os lados do alvo)
A versão EVIL reduz em 2 segundos o cooldown.
Minha opinião: Ambos são muito úteis. Para quem costuma mobar sozinho, quantas vezes é preciso ficar rodeando os mobs até eles ficarem bem próximos? E geralmente ainda tem um que escapa... fora que as vezes já há alguns mobs juntos e um caminha pra longe durante o cast. Acho a versão GOD mais útil por isso, já que quando eu estou mobando geralmente entre um cast e outro uso curas e dissipar, então os 2 segundos a menos do cooldown não fariam falta. A versão EVIL é muito útil em situações de grupo em que o sacer necessita causar dano em área mais rapidamente, o que concordo com ele sem dúvidas.

Relâmpago Imortal
Ambos no nível 11 causam dano básico de metal e 6800 de dano extra de metal dividido em 15 segundos. O custo de MP é de 320, conjuração de 2,4 segundos e cooldown de 8 segundos.
A versão GOD aumenta cada dano de metal da skill em 15%.
A versão EVIL causa o mesmo dano em 12 segundos apenas (3 segundos a menos).
Minha opinião: Eu não acho que seja uma skill útil, apenas uso ela quando sobra um restinho de hp dos mobs só, pra economizar MP (acho que a minha está level 2). Mas avaliando como quem fosse usar elas no nível 11, a GOD seria melhor por causar mais dano, já que a EVIL causa o mesmo dano em menos tempo.

Carícia do Vento
Ambas no nível 11 causam dano mágico básico de metal mais 5783 de dano base a todos inimigos a 12 metros de distância do usuário. O custo de MP é de 595, conjuração de 1 segundo e cooldown de 15 segundos. Necessário 1 CHI para usar-la.
A versão GOD possui 25% de não gastar chi.
A versão EVIL diminui o cooldown em 5 segundos.
Minha opinião: Outra skill que não acho útil, devido a ser necessário chegar muito próximo dos mobs pra atacar, fora que gasta 1 chi. Aqui a versão EVIL é melhor, mesmo que 10 segundos de cooldown ainda sejam muito. Segundo o barda0llin, essa skill é muito útil em Vale e no mapa 3.

Rito do Relâmpago
Ambos no nível 11 causam dano mágico de metal de 200% baseado nos equipamentos mais 6365 de dano base ao alvo. O custo de MP é de 595, conjuração de 2,5 segundos e cooldown de 6 segundos.
A versão GOD possui 50% de chances de se ganhar 30 pontos de vigor adicionais ao acertar o alvo.
A versão EVIL reduz a defesa de metal do alvo em 30% (que acredito não ser absoluto assim como os outros buffs).
Minha opinião: A versão EVIL é muito boa para quem quer causar mais dano (embora 10 segundos não seja tanto tempo e não dê para dar spam dessa skill). A versão GOD também é útil, pois pode-se estourar chi mais rapidamente.

Fúria dos Céus
Ambas no nível 11 causam dano mágico de metal de 400% baseado nos equipamentos mais 13503 de dano base ao alvo e vítimas a 12 metros ao redor dele, além de ter 95% de chance de reduzir a velocidade deles em 60% por 8 segundos. O custo de MP é de 655, conjuração de 4 segundos e cooldown de 30 segundos. Requer 2 CHIs para ser usada.
A versão GOD possui 50% de chance de gastar apenas 1 CHI.
A versão EVIL possui 25% de chance de paralisar os alvos por 8 segundos.
Minha opinião:  Primeiro, os 25% de chance de paralisar são para cada mob, e não no total. O que torna a paralisia mais frequente do que o gasto a menos de CHI. Mas o vale ressaltar que o que vai contar mesmo é o dano a mais do nível 11 (passa de 9k para 13k)

Curas, Ress, Dissipar, Barreira e Maestria

O que torna o sacer um sacer acima de quase tudo.
Prece da Calma
Ambas no nível 11 dão uma recuperação constante de 1200 HP mais 35% do ataque mágico básico. O custo de MP é de 400, conjuração de 1 segundo e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD garante 10% de regeneração de HP a mais.
A versão EVIL regenera 300 MP durante 15 segundos ao alvo.
Minha opinião: Eu prefiro a versão GOD, pois 10% de regeneração, seja do total da cura ou em relação ao ataque mágico, é muito e em quantidade com certeza dá diferença. A versão EVIL na minha opinião só é util se for usada no próprio sacer, pois dúvido que o tanker não vá usar pot de mp ou hiero (pot de mp de nível baixo recupera muito mais em menos tempo). E mesmo que use no próprio sacer, ainda assim haverá um gasto de MP, ao contrário de Conselho EVIL/Fervor GOD que REALMENTE recuperam MP.

Iluminação
Ambas no nível 11 recuperam instantaneamente 650 HP mais 25% do ataque mágico básico ao alvo. O custo de MP é de 275, conjuração de 1,5 segundos e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD tem uma conjuração reduzida em 0,3 segundos (passando para 1,2 segundos)
A versão EVIL ganha 20% a mais de vigor a cada uso. Baseando no ganho real...
Minha opinião: Essa skill, sinceramente, é ridícula na versão EVIL. A recuperação de vigor dela passa de 10 para 12. Sem dúvidas a versão GOD é melhor.

Prece da Vida
Ambas no nível 11 ressucitam o alvo sem perda nenhuma de experiência, e recuperam 100% do HP e MP (segundo o ecatomb, não tenho certeza). O custo de MP é de 1500, conjuração de 6 segundos e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD aumenta o alcance para 40 metros de distância.
A versão EVIL diminui a conjuração pela metade (3 segundos).
Minha opinião: Ambas são úteis, mas no meu caso prefiro a versão GOD, por ser mais útil em dusks por exemplo, quando alguem morre em um local mais alto ou então de difícil acesso. Segundo o barda0llin, a versão EVIL é mais útil em TWs e em situações em que o tanker morreu e está de amuleto. Mas se o tanker morreu e estava de amuleto algo de muito errado aconteceu =)

Dissipar
Ambos no nível 11 removem todos os status negativos do alvo. O custo de MP é de 150, conjuração de 1 segundo e cooldown de 3 segundos. Requer 20 pontos de vigor para ser usada.
A versão GOD reduz a conjuração para 0,5 segundos e o cooldown para 1 segundo.
A versão EVIL não consome vigor.
Minha opinião: A EVIL com certeza é muito útil, já que se tem uma economia considerável de CHI. Mas, a versão GOD tem a vantagem de se poder usar praticamente seguido um do outro. Inútil? De forma alguma, pode-se dissipar todos os membros da pt em diversas situações (sono em área por exemplo).
Observação: Embora constantemente seja dito que a versão EVIL é muito melhor (e também ser minha opinião), vale ressaltar que a versão GOD tem sim a sua própria vantagem, e o sacer GOD que tenha essa skill com certeza saberá usar-la. Eu particularmente não me interesso em ter-la no nível 11.

Glória da Manhã
Ambas no nível 11 recuperam 1600 HP mais 25% do dano mágico básico a todos membros do grupo em 21 metros ao redor do usuário. O custo de MP é de 1200, conjuração de 3,5 segundos e cooldown de 3 segundos.
A versão GOD aumenta o alcance da cura em 5 metros de raio (totalizando 26 metros).
A versão EVIL aumenta a recuperação de HP em 600 pontos.
Minha opinião: Essa é uma skill que costumo usar em level baixo (que já cura bastante). Mas acredito que ambas versões são ótimas, mas ainda prefiro a GOD, por não ser necessário estar todos tão próximos para serem curados.

Mar sem fim
Ambos em nível 11 recuperam instananeamente 1800 HP mais 60% do ataque mágico básico ao alvo, e recupera mais 1800 HP durante os próximos 15 segundos. O custo de MP é de 1000, conjuração de 2,5 segundos e cooldown de 1 segundo.
A versão GOD aumenta 30% de vigor extras.
A versão EVIL aumenta a defesa física do alvo em 100% baseada nos equipamentos por 10 segundos.
Minha opinião: Para quem é EVIL é muito útil, por substituir parcialmente a Proteção de Ferro GOD. Digo parcialmente pois a proteção de ferro é praticamente instantânea, então o GOD ainda pode usar o buff e depois mar sem fim, ou até mesmo uma cura menos potente. Não tenho certeza se a versão GOD desta skill aumenta 30 de vigor ou 30% do vigor que o mar sem fim ganha (assim como Iluminação EVIL), mas sendo qualquer uma das duas opções ainda é bem significativo.

Barreira de Penas
Ambas no nível 11 criam um escudo usando o MP que reduz 80% do dano físico recebido. Cada ponto absorvido consome 1 de MP. A barreira dura no máximo 20 segundos (ou até o MP acabar). O custo de MP é de 120, conjuração de 0,5 segundos e cooldown de 30 segundos. Requer 30 pontos de vigor para usar-la.
A versão GOD reduz em 85% o dano recebido (ao invés de 80%).
A versão EVIL requer apenas 15 pontos de vigor.
Minha opinião: Prefiro ter os 85% de redução, pois nesse meio tempo dá pra recuperar o chi, além do que 5% são 5% =)

Maestria de Metal
Ambas no nível 11 aumentam todos os danos de metal em 20%.
A versão GOD aumenta os danos de metal em 5% adicionais, passando a ser 25%.
A versão EVIL aumenta a chance de crítico dos danos mágicos em 2%.
Minha opinião: Ambas têm sua utilidade. Mas acredito que a versão EVIL seja mais útil para quem usa set leve. Além do que, os 5% adicionais do dano não acontecem ao acaso :)

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